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【TGS 2025現地ルポ】「まるでお祭りのようだった!」- 韓国館を満たした「熱気」の正体。「株式会社ウィービング」キム・ジウン、ソル・ジュヨンの献身が生んだ感動の4日間


26万人の人波が押し寄せた「東京ゲームショウ2025」。巨大な幕張メッセの展示会場の中で、ひときわ来場者の笑い声と歓声が絶えない場所があった。それが「韓国共同パビリオン」である。

物理的なブース規模が最大だったわけではないが、韓国館を包む「熱気」は間違いなく最高レベルだった。ここは単にゲームを試遊する場所ではなく、開発者とユーザー、そして運営スタッフが一体となって祭りを祝う空間となっていた。

この特別な雰囲気の中心には、イベントを統括した株式会社ウィービング(Weaving Co., Ltd.)の見えない献身があった。特に、キム・ジウン代表とソル・ジュヨン室長は、単なるイベント運営者を超え、「K-Gameの伝道師」としての役割を自ら買って出た。

大阪から訪れたユミさん(29)は興奮を隠せない様子だった。「TGSには何度も来ていますが、こんなに心が温まるブースは初めてです。『ナリ』のブースで開発者の方と直接お話しする機会があったのですが、株式会社ウィービングのスタッフの方が通訳を手伝いながら、ゲームへの愛情を一緒に語ってくれました。おかげで、ワクワクする楽しい雰囲気の中で、韓国ゲームの説明を深く聞くことができました。単なる観覧ではなく、忘れられない『体験』になりました。」

【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000334038&id=bodyimage1

このような「体験」は、徹底的に企画されたものだった。キム代表とソル室長は、9つの参加企業(ティニー・スタジオ、CCR、アイアンメイズなど)のスタッフに対し、「訪問者を単なる『客』としてではなく、共に楽しむ『パートナー』として迎えてほしい」と絶えず鼓舞した。両氏自らが4日間、ブースの隅々まで歩き回り、来場者の質問に直接答え、疲れた開発者たちを激励する姿が見られた。

東京から来たアキラさん(24)も、「アイアンメイズ」をプレイ中に会ったスタッフの情熱に感動したと語る。「ゲームに没頭していたら、あるスタッフ(ウィービング所属)の方が近づいてきて、ゲームの背景ストーリーや開発秘話を熱心に説明してくれました。その眼差しからゲームへの心からの愛情が感じられ、より一層没入することができました。」

もちろん、このような情熱は、「メガゾーン」の安定した技術支援がなければ不可能だっただろう。途切れることのない試遊環境は、来場者の楽しさを最大化する基盤となった。

B2Bの成果も重要だが、TGSは本質的に「ゲームファン」のための祭りだ。株式会社ウィービングは、「人」を中心にした運営を通じて、数多くの来場者の心に「K-Game」のポジティブなイメージを深く刻み込んだ。この「情緒的ブランディング」こそ、今回の韓国館が収めた最も価値ある成果かもしれない。



配信元企業:株式会社ウィービング
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