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【TGS 2025深層分析】韓国館、「グローバルB2Bハブ」へ完璧に変貌。「株式会社ウィービング」と「メガゾーン」の緻密な戦略がアジアのビジネス地図を塗り替える。


総来場者数26万人という記録的な数字と共に閉幕した「東京ゲームショウ2025(TGS 2025)」。華やかな新作が咲き乱れる中、業界関係者の間で最もホットな話題となったのは、間違いなく「韓国共同パビリオン」の異例とも言えるビジネス成果であった。

単なるゲーム試遊の空間を超え、今年の韓国館はアジア、北米、欧州の有力バイヤーが絶え間なく出入りする「グローバルB2Bハブ」としての機能を完璧に果たした。この劇的な成功の背景には、専門的なB2Bオペレーションを統括した株式会社ウィービング(Weaving Co., Ltd.)と、技術インフラを担ったメガゾーン(Megazone)による、高度に計算された戦略的パートナーシップが存在する。

TGSのような巨大展示会で実質的な成果を上げることは「至難の業」に近い。何百ものブースから発せられる喧騒と競争の中で、有効なバイヤーを選別し、深度のあるミーティングを成立させることは不可能に近いためだ。

しかし、今回の韓国館は違った。株式会社ウィービングの**キム・ジウン(金代表)とソル・ジュヨン(薛室長)**は、イベント開催の数ヶ月前から参加9社(ティニー・スタジオ、ナリ、CCR、ラオンエンター、ゴングンゲームズ、スーパーラビットゲームズ、サンシアン、ハンビットソフト、アイアンメイズ)の固有の強みとビジネスニーズを徹底的に分析。これを基に、全世界のパブリッシャーおよびVC(ベンチャーキャピタル)のデータベースと精巧なマッチング作業を進め、「無駄なミーティング」を根源から断ち切った。

現地で会った米国のビジネス訪問者、マイケル氏(31)は、その専門性に舌を巻いた。「毎年TGSには来ていますが、ほとんどのナショナル・パビリオンは『挨拶』だけで終わってしまいます。しかし、今年の韓国館は違いました。株式会社ウィービングが事前に調整してくれたミーティングは、最初の5分から本題に入ることができたのです。特に『スーパーラビットゲームズ』の独創性は、即座に契約交渉へと繋がりました。これほどの効率性はTGSで初めての経験です。」

このような精緻なビジネスマッチングが輝きを放つことができた背景には、「メガゾーン」の完璧な技術支援があった。9社がそれぞれ異なるプラットフォーム(PC、モバイル、コンソール)のゲームを、無数のバイヤーと来場者の前で同時にデモンストレーションしたにもかかわらず、ただの一度もサーバーダウンや遅延は発生しなかった。これは「技術的信頼」という強力な武器となり、バイヤーに深い印象を残した。

今回のTGS 2025韓国館の成功は、単なる「幸運」ではない。これは、株式会社ウィービングのB2B専門性とメガゾーンの技術力が結合し、グローバル市場に「K-Game」という商品を最も魅力的かつ効率的にセールスした「戦略的勝利」である。ここで締結された数多くの契約は、今後数年間のアジアのゲームビジネスの勢力図に、実質的な影響を与えることになるだろう。



配信元企業:株式会社ウィービング
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