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併せてパートナーである株式会社gumi代表取締役社長國光宏尚氏と株式会社よむネコ代表取締役新清士氏、株式会社桜花一門代表取締役高橋建滋氏を招き、スペシャルセッションがディスカッション形式で行われた。
Tokyo VR Startupsとの提携による情報のシェア、VR関連のコミュニティにアクセスが可能となり、イベントや体験会を行うことで常に世界の最新情報に触れることができるようになる。
Tokyo VR Startups(以下TVS)は国内初のVRスタートアップ支援プログラムの運営者であり、ブレイクポイントは独立系のインキュベーターとして10年以上のベンチャー支援実績を有している。
両社の協業で日本国内最高のVRスタートアップ支援が可能となる。
VR開発を行う際は、ネットワーク・デモスペース・電源容量などにおいてすべて高水準な環境が必須となるが、FTHでは現役のVR開発者たちの意見を参考に、快適に作業できる最高の環境を整備、24時間365日稼動のHubオフィスを提供する。
最新のハードウェア等の環境も整っており、ロケーションVRなどの開発スペースもしっかりと確保。
イベントに参加したスタートアップに関心のある企業、個人に対してのメッセージを紹介します。
世界の最先端に居続けることが重要。2007年のgumi創業時はWeb2.0の大きな流れの中にあった。
今度はWeb3.0の波が来ようとしている。
デバイス進化とともにVR、AI、MI、IoTなどがこれからの10年を作っていく。
ビジネス的に重要なのは、風が吹くところにいること。
中国企業Xiaomiなどは、風の吹くところで事業をしたことで急成長した。
「風が吹けば豚でも飛んでいける」というように、VRはまさにその暴風のど真ん中にいると思っている。
ロサンゼルスベースのスタートアップ企業Survios(Raw DataというアプリでSteam上で月間1億円を売り上げた企業)が50億円の資金調達をした例などはまさにその追い風によるもの。
VRという暴風のど真ん中で一緒に頑張っていきましょう。
私自身、国際ゲーム開発者協会(IGDA)の運営を10数年していたときの課題として、新しいテクノロジーが出てきたとき、それに対しての事業に予算をつける仕組みがなかったんです。
アメリカにはインキュベーションプログラムがいくつもあり、VRのパワーや成長性に勢いがあり、日本でどうやったらこのような仕組みが作れるのか、成長させる仕組みを作ることを課題として抱えていました。
それをどうにか日本でできないのかというので生まれたのがTVSで、バックオフィスやフレームワークをどう作るのかを考えたときに出会ったのがブレイクポイントの若山さんでした。
スタートアップとしてやっている方は情報の共有の場を求めている、そしてテクノロジーに関心があるもののスタートアップのフレームに、持っていけない人たちが存在することが分かった。
インキュベーションのようなものからスタートアップする場合もバックグランドが不足している。これらの問題を解決するためにFTHを作り、問題の補てんに努めています。
FTHに情報集約して市場の弱さを補てんし、TVSと一体となってインキュベーション、情報共有、共同開発を行い賛同を繰り広げていく場になればと思います。
VRパラダイスの運用をする中で気づいたことは VRは人・モノ・金すべての資源が必要になる。
これらの難題を解決してくれるFTHにはゲーミングPCを協賛させていただきました。
早速HTC VIVEを2台提供させていただいています。
VRは人を幸せにする力がある。ゲーム以外のコンテンツでも業務効率ソリューションなどさまざまな分野で人を幸せにする可能性があります。
今後中国・シリコンバレーのスタートアップに勝っていくためにはスピード感が重要。
そういった意味でスタートアップ支援を行うFTHに協賛しました。
國光さんのfacebookで情報を見て面白そうと思い、イチ早く手をあげさせてもらった。
AWSは歴史的にスタートアップとともに成長してきており、グローバルに通用するスタートアップ誕生に期待している。
日本のスタートアップ担当として、ユニコーンスタートアップをたくさん作って海外と競えるようにしてもらいたいです。
FTHではパートナー・スポンサーを募集中。
機材・資金・時間などさまざまな協賛を受け付けている。
賛成の10人中3人を選ぶ、見つける作業がスタートラインに立つためには必要かと思います。
スタートアップにはそこの準備が重要。
新氏:よむねこは既にFTHに入っている。激しい環境にいることを感じられるかが成功のカギだと思っている。
世界的な競争に「勝つぞ」という強い覚悟を持って仕事するのが大事。
國光氏:覚悟は重要、VRも「海外で勝つんだ」という意識か「日本でちょっと勝てればいいや」の意識ででやるのでかなり変わってくる。
弊社の場合は試行錯誤を繰り返した結果、日本でヒットしたコンテンツを世界中の日本コンテンツが好きなファンに届ける分野に関してはシェアをとれた。
また、世界的にどの位置にいるのかを知ることは必要。最先端のレベルを把握し、共に切磋琢磨できる環境はすごく重要。
新氏:ビジョンを大きく持たないと絶対にそこまでいけないですよね。
國光氏:3年後を見つめて何を積み上げていくのかを考えるべきかと。例えば3Dテレビはヒットしなかった。
なのでVRでも立体視はヒットしないと思う。やはり「没入感」が重要。
将来的にはスタンドアロン型のルームスケールが台頭し、願わくばそこがスマホであると思っている。
そこを目指してコンテンツ開発を考え、VRならではの体験が何なのかを突きつめるべきだと思う。
考え方として、日本で勝つ場合、日本人が好きなテーマ・絵柄でやらないと勝てないと思うが、そこを意識していないアメリカのゲームも国内では中間地点くらいにはランクインしてくる。
各国すべてで世界一とろうとすると各国に寄せないといけず、ハードルが高い。
逆に、「日本らしさ」をつきつめるのもいいのでは?
世界的に見ると「サマーレッスン」や「どうぶつの森」のようなコンテンツは少なく、かつ日本のコンテンツが好きなファンは世界的に見ても少なくないと思うので、全世界の日本好きを対象にするのはありかも。
TVSだとHoloEyesのVR(VRやARを活用した新しい医療ヘルスケアサービス)は面白い存在だと思う。
医療にCTスキャン使うの日本だけで、ある意味「日本らしい」コンテンツだと思う。
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