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Epic Games, Incの「roborecall」は二丁拳銃を構えて敵のロボットを打って戦うFPSのVRゲーム。
握る、打つ、掴む、といった操作が可能。
二丁拳銃にはそれぞれ弾数に限りがあり、弾がなくなったら自分の腰のあたりに刺さる新たな銃をつかみなおすことでリロードされていく。
銃をつかんで離す動作が可能になり、敵ロボットを手で捕まえて近距離射撃も可能になったことで一歩VRに入り込んだ感が出た。
歩行の代わりに瞬間移動を採用し、VR酔いも抑えている。
Oculus自社開発の「meium」はVR空間上に好きな図形を際限なく配置してオブジェクトを作ったりできる3Dお絵かきツール。
VR空間上のスプレーのようなツールで、直観操作で3Dモデルの作成を楽しめた。
左手で10種類以上のスプレータイプを切り替え、右手でスプレーを吹く、消す、混ぜる、はねさせるなどの細かい表現が可能になる。
美術家の細かい表現欲求にこたえるべくたくさんのスプレータイプを用意していたが、左手と右手で明確に役割を与えることで分かりやすく使いやすかった。
一番衝撃を受けたのは両手でピンチ操作のような動きをすると作品の縮尺を変えられる点だ。
両手中指でコントローラーを掴んだ状態で作品を縮めるような動作をすると小さくなり、両手を広げる動作で大きくすることができ、まるで魔法使いにでもなったような気持ち良さがあった。
カラダの周りをスプレーを吹いて渦巻を作るなど無駄に楽しんでしまった。手が使えることで仮想と現実の境がなくなり、自分の作り出した作品が現実世界に広がるARのようにも感じた。
Fly to kuma makerはコロプラが配信中のFly to kumaのoculus touch対応バージョン。
ステージ上のオブジェクトを利用してクマのキャラクターをゴールまで導くアクションパズルだ。
基本的には利き手を利用しブロックを掴み、移動させるという操作で利用する。
「Dead hungry」は迫りくるゾンビにハンバーガーを作って投げつけゾンビを満腹にすることで人間に戻していく一風変わったアクションゲーム。
ハンバーガーを作るときはジョブシミュレーター系のシミュレーションのような作りになっており、ハンバーガーの食材をつかんで投げるという一連の動作にはOculus Touchのコントローラーならではの直観的で違和感のない操作で楽しめた。
開発期間は約半年で、当初は製品化よりはVR体験イベント出展目的で作ったものが好評を得たことで、今回の配信に至ったそう。
開発で苦戦したところは特になし。時間のかかった点はモデリング。
ゲーム難易度はあえて高く設定して「もう一度トライする」とサイクルを作っている。
あまりに難しいので代表のディラン氏にお手本プレイを要求したところ、驚くほどに高速でハンバーガーを作り、クリアする姿に唖然とした。
ディラン氏のプレイする様は、実際のハンバーガーショップの熟練店員の動きに酷似していた(私の学生時代のバイトはファーストフード店勤務)。
今回はハンバーガーでゾンビを人間に戻すというゲーム性だったが、バイトスタッフの教育シミュレーションとしても十分にやっていけるクオリティだった。
ディラン氏はプレイ中、目線は前を向いたままサイドにあるパンに挟む肉や野菜を取っていた。素材が置かれた位置だけ確認し、後は目で見ずともモノを掴む、これぞVRハンドプレゼンス!
「PLANETS」宇宙船で5つの惑星に降り立ち、その惑星の代表選手と対戦し、多様なアビリティを有するラケットを手に入れて強敵を倒していく、無重力空間で行うステージ制のスポーツゲーム。
今回出展はなかったが、代表の吉田直人氏と衣川敦亮氏に開発インタビューを行いました。
本作は企画を吉田氏、プログラミングを衣川氏、デザインをナカジマ氏の合計3人という少数精鋭で行い、なんと1か月で開発したそうだ!
株式会社トリコルは2016年5月設立の新しい会社。にもかかわらず驚くべきスピード開発の秘訣は企画にある。
「VRでの長時間プレイは疲れるので、数分で完結するカジュアルなゲームになるようにしている」と吉田氏。
ゲームの切り口として、一つの要素を切り出しゲームにするのが得意なようだ。
野球で例えるならば、ホームラン競争などの要素に特化することで分かりやすく遊びやすいゲームになり、さらに開発も1か月で実現できるようだ。
ただ、1回のプレイ時間は短いものの、PLANETSのステージボリュームは50と多い。
物理的に時間のかかるモデリングも「きちんとしたレギュレーションで作っていけば問題ない」と衣川氏。
今後も短期開発でのマーケット投入で年内に5本、来年には20本のタイトルを投入するとのこと。
しばらくはPSVRではなくSteamやOculusといったオープンマーケットで勝負をしていく方針。
価格帯は1000円前後で1タイトル1,000DLを目安に知見を溜めていき、ヒットしたものに関してはマルチプラットフォーム展開も予定しているとのこと。
少規模・短期開発を武器にカジュアルなVRコンテンツを世に配信していくトリコルに注目だ。。
今回は製品版の開発が間に合わず、残念ながら体験タイトルとしての出展はなかったのだが、製品版完成後に体験イベントを開催するとのことです。
日程が発表され次第、随時更新していきます。
本作はxboxで配信され、北米で2万DL以上を記録した人気釣りゲームをVR向けに移植したコンテンツだ。
ただのVR対応パッチというわけではなく、Oculus Touch向けに最適化している。
こちらも体験デモはなかったものの、Oculus Touchコントローラーを「釣りコン」と位置づけ、体感性と没入感の優れたコンテンツとして自信をみなぎらせていた。
Oculus Touchコントローラーの形状的に銃はすごく相性が良い感じがしました!
人さし指と中指、親指をカバーしてくれるのでほぼほぼ「掴む」という動作にも違和感ありませんでした。
手を使ったVRとして出展されたコンテンツをすべて遊んで思ったのは馴染みやすいということ。特に国内コンテンツは直感的なコンテンツが多く説明不要に入り込めました。
また、手のリアリティからか、VR上なのに現実世界でARを見ているかのような錯覚に陥るほどの強力な刺激を受けました。
ハンドハンドプレゼンス、恐ろしや!です。
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